Spel tegen jezelf
Ben je weleens in de huid van je eigen onzekerheden en angsten gekropen? In Adventures with Anxiety kan dat. In dit interactieve narratief, met visuele verwijzingen naar Roodkapje en de boze wolf, kruip je in de huid van de wolf. Die staat voor het monster in je hoofd, dat je vertelt dat je niet spoort op sociaal vlak en dat je je maar beter kunt afzonderen van de rest. De buitenwereld zit immers vol gevaren, daar kun je zomaar gekwetst worden. Tussen de wolf en het meisje – je andere ik – ontspint zich een voor velen herkenbare strijd, waarbij afwegingen worden gemaakt over wat je wel en niet durft te ondernemen in het sociale domein. Daarbij heb je als speler invloed op de plotwendingen. Met manipulatief sarcasme, krokodillentranen en dramatische schokeffecten, kun je je andere ik sturen.
Screenshots van Adventures with Anxiety
TIND
Met een flinke dosis humor, creativiteit en vertelkracht doet dit interactieve ontwerp van Nicky Case iets anders dan je van een game zou verwachten. Het doel is hier niet zoveel mogelijk punten scoren, maar inzicht krijgen in je eigen sociale angsten, om daar beter mee om te kunnen gaan. Het is geen therapie, ook geen serious game, maar eerder een fascinerende ervaring op je telefoon die je aan het denken zet over je eigen gedachtes en gedragingen. Mediapsycholoog Christian Roth heeft het veel mensen laten spelen, en hun ervaringen grondig geanalyseerd. Hij houdt zich al jaren bezig met deze verrassende vorm van storytelling: interactive narrative design. In de afgelopen twee jaar zocht hij als postdoc de verdieping met het onderzoek ‘Transformation through interactive narrative design’, kortweg TIND.
Persoonlijke transformatie
“Ik heb een diepgewortelde wens om mensen te helpen zich beter te verbinden met zichzelf, anderen en de wereld om hen heen,” aldus Roth. Hij is ervan overtuigd dat interactive storytelling daar een belangrijke rol in kan spelen. “De mens is van nature een verhalenverteller. Verhalen zijn bij uitstek in staat je andere perspectieven te laten zien. En met interactive narrative design, IND, kun je die perspectieven ook nog direct ervaren. Je bepaalt zelf het verloop en leert te leven met de consequenties van je keuzes. Daardoor heeft het impact en kan het een persoonlijke transformatie in gang zetten.”
Christian Roth
Perspectiefwisseling
Roth promoveerde in 2016 al op dit onderwerp aan de Amsterdamse VU. Zijn proefschrift Experiencing Interactive Storytelling gaat over de aantrekkingskracht van dit relatief nieuwe medium en introduceert een model om gebruikservaringen mee te kunnen analyseren. In het postdoctorale onderzoek dat hij net heeft afgerond aan de HKU heeft hij zijn eigen perspectief veranderd van speler naar ontwerper en leraar. Toegankelijk entertainment met een artistieke inslag, een herkenbaar verhaal en een boodschap waar je zoveel van opsteekt dat het tot een gedragsverandering kan leiden; hoe maak je zoiets? En hoe kun je dat leren?
Succesfactoren
Met studenten van de HKU-minor Interactive Narrative Design en de deelnemers van het gelijknamige seminar analyseerde hij een reeks interactieve verhalen, zowel vanuit het standpunt van de speler als dat van de ontwerper en de docent-onderzoeker. Hoe verleid je iemand eraan te beginnen? Hoeveel keuzevrijheid moet en kun je de speler geven om het interessant te maken? Welke rol speelt humor? En hoe kun je ervoor zorgen dat een speler niet halverwege afhaakt en de boodschap mist?
Studenten playtesten. Beeld: Christian Roth.
Positieve impact
Van de 450 studenten die Adventures with Anxiety in het kader van deze studie speelden, gaf 86 procent aan dat ze een positieve impact ervaarden na 25 minuten spelen. Naarmate je verder komt in dit spel blijkt de wolf niet alleen maar slecht te zijn, hij behoedt je namelijk ook voor domme besluiten. De speler zal het onderscheid moeten maken tussen reële en irreële angsten. Wie daarin slaagt, weet de boze wolf te temmen tot een aandoenlijke waakhond die dolgraag een dreamteam wil vormen met zijn baasje. Uit de tests bleek ook dat de keuzevrijheid tijdens het spelen niet heel groot hoeft te zijn: drie opties per plotwending worden gezien als voldoende om het persoonlijk te maken.
Faalangst
De analyses gingen hand in hand met zelf IND’s maken, om al experimenterend, via participatief ontwerpend onderzoek te leren wat wel en niet werkt. Daarbij werd het begrip transformatie vertaald naar een werkbare insteek. Het gaat Roth niet om systeemveranderingen op wereldniveau, maar meer om ‘nudges’ op persoonlijk niveau. De gedragsveranderingen die Roth beoogt, gaan veelal over mentale hordes als faalangst of een negatief zelfbeeld, iets waar veel studenten mee worstelen: “Door deze interactieve verhalen klein te houden, dicht bij onszelf en onze directe omgeving, blijft zowel het ontwerp als de beleving ervan behapbaar en wordt de impact ook direct ervaarbaar.”
Verdedigingsmechanismen
Studenten kregen op het TIND-seminar dit jaar dan ook de opdracht om interactieve ervaringen te creëren over psychologische verdedigingsmechanismen: IND’s die net als Adventures with Anxiety inwerken op persoonlijke valkuilen. Daar kwam bijvoorbeeld het spel MUTE uit, waarin je wordt geconfronteerd met een kakofonie aan storende beelden en geluiden op een verzameling schermen, die je met een mute-knop op zwart kunt zetten. Maar als je eigen gezicht daar ineens levensgroot tussen staat, wat doe je dan? Mag jij er zijn? Een ander voorbeeld is FALE, dat gaat het over de neiging om lastige opgaves uit de weg te gaan. Als speler moet je kiezen tussen de makkelijke of de moeilijke weg. Gaandeweg merk je dat je ook bij de pogingen die mislukken toch steeds een beetje verder komt.
Mixed Reality
Samen met laatstejaarsstudent Yannick Mul ontwikkelde Roth het Mixed Reality prototype Down in the Well. Daarin gaat het om weer een andere vorm van zelfreflectie. Je kijkt omlaag in een put, waar kleine mensjes rondlopen. Als je naar ze zwaait, zwaaien ze terug. Ook liggen er stenen naast de put, die je in de put kunt gooien. Tests hebben laten zien dat vrijwel alle spelers niet alleen de stenen ontdekken, maar deze ook op de mini-mensjes proberen te gooien. Maar er is een twist. Op een gegeven moment blijkt dat je zelf ook in een put staat, er iemand hoog boven je naar je zwaait en vervolgens stenen naar je begint te gooien. Zo ervaar je ineens wat je kort daarvoor zelf een ander hebt aangedaan.
Moraal
Tests met het prototype laten zien hoe een eenvoudige ‘game mechanic’ – het gooien van een steen – een ethische situatie creëert. Roth interviewde een twaalftal spelers met verschillende achtergronden, van game-ontwikkelaars en mediawetenschappers tot verhalenvertellers en studenten. De meesten zeiden dat ze de steen puur uit nieuwsgierigheid hadden laten vallen. Iedereen werd geraakt door de perspectiefwisseling: het moment waarop ze zich realiseerden dat ze in hetzelfde schuitje zaten als de miniatuurmensjes onder hen. Zo zit er altijd een moraal in het verhaal: een boodschap waar je iets van leert. De nieuwe vorm waarin die boodschap wordt verpakt, maakt dit medium niet alleen interessant voor verschillende eindgebruikers, maar ook voor ontwerpers in opleiding.
Christian in interactie met het prototype van Life Down the Well. Beeld: Yannick Mul en Christian Roth.
Creatieve vonk
Roth vertelt hoe hij een nieuwe benadering heeft ontwikkeld voor lesgeven en leren, waarin fysieke ervaringen een belangrijke rol spelen. In plaats van zijn studenten te bestoken met theorie, laat hij ze starten met fysieke oefeningen. Leren door te doen, waarbij theater, psychologie en game design samenkomen. “Ik geef bijvoorbeeld de opdracht: maak je zo klein mogelijk, en daarna zo groot mogelijk. Laat je verhaal beginnen bij het gevoel dat dat opwekt, ” aldus Roth. Hij spoort makers aan vooringenomen ideeën en ambities loslaten, om het ontwerptraject meer vanuit het gevoel en minder vanuit het denken aan te pakken. Daarmee creëren zij verhalen die ook weer op het gevoel van anderen inwerken. Roth: “Als ontwerpers kunnen zij een vonk opwekken die anderen kan helpen iets over zichzelf te leren. Een interactive narrative design is niet onmiddellijk een life-changer, maar kan er wel voor zorgen dat je dingen een beetje anders gaat zien. En dat kan het begin zijn van een transformatieve reis.”
Looptijd van het postdoctoraal onderzoek: 2022-2024
Onderzoekspartners
-
HKU School of Games
-
Utrecht Universiteit
-
Hogeschool van Amsterdam
-
Vrije Universiteit Amsterdam
-
Tilburg Universiteit
-
Trinity College Dublin
-
World Economic Forum
Contact: Christian Roth, christian.roth@hku.nl
Het TIND-onderzoek is mogelijk gemaakt door de HBO-postdoc-regeling van Regieorgaan SIA.